- アリーナバトル後に発生
- 1~13でハイ&ロー選択
- 勝てばCP1.4倍
- 負ければアリーナバトル獲得CPに戻る
コインムスメの華ともいえるハイ&ロー。
出たカードの上下を当てることで、賭けたCPを増やすことができます。
使い方次第では獲得CP大幅ともなりますが、負ければ初期値に戻るので引き際も非常に大切。
上手くハイ&ローを使って獲得CPを上乗せしていきましょう。
ハイ&ロー
- 出たカードより数字が上か下かを当てる
- 当たるとCP1.4倍
- 外れると0(アリーナバトルで獲得分は持ち帰れる)
- 最大30連勝
外れてしまえば、アリーナバトル獲得分以外は失ってしまうので、リスクリターンを考えた押し引きも大切となります。
勝っても+10000、負ければ-20000という状況であれば、基本的には連戦しないのがお得となりそうです。
ハイ&ローでポイントとなるのが初手。
端のカード(4や11)だとラッキー。
比較的上下を当てやすいので勝率が高くなります。
出目に偏りはある?
初手 | 選択 | 出目 | 結果 |
---|---|---|---|
4 | HIGH | 7 | WIN |
6 | HIGH | 5 | LOSE |
11 | LOW | 9 | WIN |
8 | LOW | 3 | LOSE |
4 | HIGH | 7 | WIN |
5 | HIGH | A | WIN |
10 | LOW | 9 | WIN |
4 | HIGH | A | WIN |
8 | HIGH | 9 | WIN |
J | LOW | 8 | WIN |
4 | HIGH | 8 | WIN |
5 | HIGH | J | WIN |
10 | LOW | 3 | WIN |
9 | LOW | 7 | WIN |
5 | HIGH | 8 | WIN |
10 | LOW | 9 | WIN |
8 | HIGH | K | WIN |
Q | LOW | K | LOSE |
J | LOW | K | LOSE |
5 | HIGH | 10 | WIN |
9 | LOW | 6 | WIN |
8 | HIGH | K | WIN |
8 | HIGH | Q | WIN |
平均:7.6 (Aは14換算) (初手理論値は8) | HIGH:13回 LOW:8回 | 平均:9.17 (Aは14換算) (出目理論値は8) | 17勝4敗 |
まだ試行サンプルは少ないですが、割と自然な結果にも見えます。
特段の出目操作がないのであれば、7以下はHIGH、9以上はLOW選択の勝率が高くなるはずです。
何戦目までハイ&ロー挑戦するべき?
- 当たるとCP1.4倍
- 外れると0(アリーナバトルで獲得分は持ち帰れる)
- アリーナバトル獲得CP1000
- 1戦目CP1000:勝利CP+400:敗北CP-0
- 2戦目CP1400:勝利CP+560:敗北CP-400
- 3戦目CP1960:勝利CP+784:敗北CP-960
- アリーナバトル獲得CP5000
- 1戦目CP5000:勝利CP+2000:敗北CP-0
- 2戦目CP7000:勝利CP+2800:敗北CP-2000
- 3戦目CP9800:勝利CP+3920:敗北CP-4800
ということで、勝率50%の場合、基本的には2戦目までは挑戦、3戦目で降りが良選択となりそうです。
と言っても、勝率次第で期待値はグッと変わります。
出目の有利不利を考慮した場合、勝率がどのくらい上がるかで最適な挑戦回数も導き出せるかもしれません。
連勝すると操作されて負けやすくなる?
統計を取ってみるまで分かりませんが、体感的には連勝時も2勝目も特段の勝率変化はないようにも感じます。
これは試行回数を重ねてサンプルを取ってみたいと思います。
出演回数ブーストでCP増
ハイ&ローはアリーナバトルでの獲得CPがベースになります。
ということは、出演回数ブーストで獲得CPを倍増させれば、ハイ&ローもハイリスクハイリターンでの勝負となります。
出演回数ブーストで倍率は変わりませんが、一回当たりのアツさが増すこと間違いなし。
ハイ&ローと出演回数ブーストを上手く使って、コインムスメの稼ぎ効率を上げていきましょう。
ちなみに、出演回数ブーストは現役復帰強化と合わせて、コインムスメ攻略で重要となってくるので、こちらもぜひチェックしてみてください。